Seven is the number.
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422 lines
28 KiB

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Custom/Planet revolution"
{
Properties
{
_Albedocolor("Albedo color", Color) = (1,1,1,0)
[NoScaleOffset]_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
_Desaturation("Desaturation", Range( 0 , 1)) = 0
_cloudscolor("clouds color", Color) = (1,1,1,0.547)
[NoScaleOffset]_CloudsAlpha("Clouds (Alpha)", 2D) = "black" {}
_Cloudspeed("Cloud speed", Float) = 1
[NoScaleOffset]_Normalmap("Normal map", 2D) = "bump" {}
_Normalintensity("Normal intensity", Range( 0 , 1)) = 0
_Citiescolor("Cities color", Color) = (1,0.815662,0.559,0)
[NoScaleOffset]_Emissivecities("Emissive (cities)", 2D) = "black" {}
_Citiesoffset("Cities offset", Float) = 0
[NoScaleOffset]_watermask("water mask", 2D) = "black" {}
_Gloss("Gloss", Range( 0.01 , 1)) = 0.81
[NoScaleOffset]_LookupSunset("Lookup Sunset", 2D) = "white" {}
_Subatmospherecolor("Sub atmosphere color", Color) = (1,1,1,0)
_Subatmosphereglobalintensity("Sub atmosphere global intensity", Range( 0 , 10)) = 1
_Subatmospherepower("Sub atmosphere power", Range( 0.1 , 5)) = 5
_AmbiantLightcontrol("Ambiant Light control", Color) = (0,0,0,0)
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
ZWrite On
CGINCLUDE
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#undef INTERNAL_DATA
#undef WorldReflectionVector
#undef WorldNormalVector
#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
#define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
#endif
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float2 texcoord_0;
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
INTERNAL_DATA
float2 texcoord_1;
};
uniform float _Normalintensity;
uniform sampler2D _Normalmap;
uniform float4 _cloudscolor;
uniform sampler2D _CloudsAlpha;
uniform float _Cloudspeed;
uniform sampler2D _LookupSunset;
uniform sampler2D _Albedo;
uniform float4 _Albedocolor;
uniform float _Desaturation;
uniform float _Subatmosphereglobalintensity;
uniform float _Subatmospherepower;
uniform float4 _Subatmospherecolor;
uniform float4 _AmbiantLightcontrol;
uniform sampler2D _Emissivecities;
uniform float _Citiesoffset;
uniform float4 _Citiescolor;
uniform sampler2D _watermask;
uniform float _Gloss;
void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
o.texcoord_0.xy = v.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 temp_cast_0 = (_Citiesoffset).xx;
o.texcoord_1.xy = v.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + temp_cast_0;
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_Normalmap = i.uv_texcoord;
float4 appendResult41 = (float4(( _Cloudspeed / 80.0 ) , 0.0 , 0.0 , 0.0));
float4 tex2DNode26 = tex2D( _CloudsAlpha, ( float4( i.texcoord_0, 0.0 , 0.0 ) + ( appendResult41 * _Time.x ) ).xy );
float temp_output_81_0 = ( 1.0 - ( _cloudscolor.a * tex2DNode26.a ) );
float3 lerpResult195 = lerp( float3(0,0,1) , UnpackScaleNormal( tex2D( _Normalmap, uv_Normalmap ) ,_Normalintensity ) , temp_output_81_0);
o.Normal = lerpResult195;
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
float dotResult94 = dot( ase_worldlightDir , ase_worldNormal );
float2 temp_cast_2 = (dotResult94).xx;
float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord;
float4 lerpResult66 = lerp( ( tex2D( _Albedo, uv_Albedo ) * _Albedocolor ) , _cloudscolor , ( _cloudscolor.a * tex2DNode26.a ));
float3 desaturateVar142 = lerp( lerpResult66.rgb,dot(lerpResult66.rgb,float3(0.299,0.587,0.114)).xxx,_Desaturation);
o.Albedo = ( tex2D( _LookupSunset, temp_cast_2 ) * float4( desaturateVar142 , 0.0 ) ).rgb;
float dotResult247 = dot( ase_worldNormal , ase_worldlightDir );
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float fresnelNDotV9 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
float fresnelNode9 = ( 0.0 + _Subatmosphereglobalintensity * pow( 1.0 - fresnelNDotV9, _Subatmospherepower ) );
float smoothstepResult192 = smoothstep( 0.0 , 10.0 , fresnelNode9);
float4 clampResult74 = clamp( ( ( dotResult247 * smoothstepResult192 ) * _Subatmospherecolor ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) );
float clampResult72 = clamp( -( dotResult247 - 0.65 ) , 0.0 , 1.0 );
float smoothstepResult281 = smoothstep( 0.3 , 0.7 , clampResult72);
float smoothstepResult308 = smoothstep( 0.2 , 1.0 , ( 1.0 - tex2DNode26.a ));
float2 uv_watermask = i.uv_texcoord;
float4 tex2DNode82 = tex2D( _watermask, uv_watermask );
float4 clampResult112 = clamp( ( tex2DNode82.a + tex2DNode82 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,1 ) );
float4 temp_output_76_0 = ( clampResult74 + ( ( ( 1.0 - _AmbiantLightcontrol ) * ( ( ( smoothstepResult281 * ( tex2D( _Emissivecities, i.texcoord_1 ) * _Citiescolor ) ) * smoothstepResult308 ) * ( 1.0 - clampResult112 ) ) ) * 2.0 ) );
float4 lerpResult272 = lerp( temp_output_76_0 , ( float4( ( desaturateVar142 * ( 1.0 - ( -0.5 + dotResult247 ) ) ) , 0.0 ) + temp_output_76_0 ) , ( 0.5 * _AmbiantLightcontrol ).r);
float4 clampResult190 = clamp( lerpResult272 , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) );
o.Emission = clampResult190.rgb;
o.Smoothness = ( ( temp_output_81_0 * _Gloss ) * clampResult112 ).r;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows noambient nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nofog vertex:vertexDataFunc
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
# include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
sampler3D _DitherMaskLOD;
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float4 tSpace0 : TEXCOORD1;
float4 tSpace1 : TEXCOORD2;
float4 tSpace2 : TEXCOORD3;
float4 texcoords01 : TEXCOORD4;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
vertexDataFunc( v, customInputData );
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
o.texcoords01 = float4( v.texcoord.xy, v.texcoord1.xy );
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
return o;
}
fixed4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord.xy = IN.texcoords01.xy;
float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.worldPos = worldPos;
surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
SurfaceOutputStandard o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=13501
2567;29;1666;974;6751.695;-2317.543;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;208;-8375.54,-552.9268;Float;False;1711.343;650.7912;Clouds;2;123;122;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;122;-8325.541,-501.5649;Float;False;828;523.9995;Cloud movement;9;32;28;160;161;42;41;33;34;40;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;160;-8259.012,-375.4778;Float;False;Constant;_modifier;modifier;18;0;80;0;0;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;28;-8258.543,-450.5649;Float;False;Property;_Cloudspeed;Cloud speed;5;0;1;0;0;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;280;-6809.369,386.8306;Float;False;565.4004;366.4034;Light mask;3;246;248;247;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;128;-6561.564,1690.601;Float;False;2612.78;842.7703;Cities in the dark;13;68;69;250;245;188;46;47;45;175;176;249;302;308;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;246;-6759.369,436.8305;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;42;-8256.48,-291.5657;Float;False;Constant;_Verticalspeed0;Vertical speed (0);5;0;0;0;0;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;161;-8077.009,-407.4778;Float;False;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceLightDirHlpNode;248;-6749.97,613.5507;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT3
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;249;-6488.455,1733.298;Float;False;1000.746;336.4277;Light mask controls;5;72;277;278;279;281;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;247;-6478.969,500.2338;Float;True;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;33;-8011.34,-175.9656;Float;False;0;5;FLOAT4;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;279;-6437.201,1974.405;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;18;0;0.65;0;0;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;41;-7939.539,-323.5648;Float;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;32;-7955.539,-451.5649;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;34;-7774.739,-211.5656;Float;False;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0.0,0,0,0;False;1;FLOAT4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;176;-6489.581,2136.666;Float;False;Property;_Citiesoffset;Cities offset;10;0;0;0;0;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;278;-6272.619,1817.822;Float;False;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;40;-7636.339,-293.1657;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT4;0,0;False;1;FLOAT4
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;123;-7436.456,-502.9268;Float;False;689.5588;543.2294;Clouds color ;4;26;67;178;179;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;175;-6312.165,2093.73;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;126;-6565.623,2575.513;Float;False;1042.692;478.8921;Specular map / gloss;6;80;78;112;110;82;83;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.NegateNode;277;-6083.915,1816.704;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;72;-5915.466,1815.191;Float;False;3;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;1.0;False;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;45;-6072.594,2078.907;Float;True;Property;_Emissivecities;Emissive (cities);9;1;[NoScaleOffset];None;True;0;False;black;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;26;-7362.819,-200.6095;Float;True;Property;_CloudsAlpha;Clouds (Alpha);4;1;[NoScaleOffset];None;True;0;False;black;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;124;-5783.904,971.3612;Float;False;1831.8;637.6958;Sub atmosphere;10;12;11;9;19;74;13;15;22;299;300;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;47;-6005.939,2288.857;Float;False;Property;_Citiescolor;Cities color;8;0;1,0.815662,0.559,0;0;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;82;-6515.623,2844.464;Float;True;Property;_watermask;water mask;11;1;[NoScaleOffset];None;True;0;False;black;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;12;-5728.783,1423.379;Float;False;Property;_Subatmospherepower;Sub atmosphere power;16;0;5;0.1;5;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;266;-5260.866,262.5192;Float;False;1223.251;619.2262;Ambiant light control;6;170;171;162;284;285;199;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;281;-5724.323,1825.225;Float;False;3;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.3;False;2;FLOAT;0.7;False;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;46;-5735.54,2151.058;Float;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;304;-5454.632,2325.449;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;110;-6080.019,2886.118;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;COLOR;0;False;1;COLOR
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;11;-5759.276,1335.105;Float;False;Property;_Subatmosphereglobalintensity;Sub atmosphere global intensity;15;0;1;0;10;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;299;-5153.922,1148.796;Float;False;430.7651;365.2241;Fresnel softening;3;194;193;192;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;188;-5425.837,2032.028;Float;False;286.3003;210.7;Cities only in the dark;1;48;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;19;-5607.463,1190.73;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;170;-5219.777,681.4563;Float;False;Property;_AmbiantLightcontrol;Ambiant Light control;17;0;0,0,0,0;0;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;9;-5370.382,1211.055;Float;False;World;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT;5.0;False;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;308;-5244.46,2324.096;Float;False;3;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.2;False;2;FLOAT;1.0;False;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;193;-5103.922,1322.68;Float;False;Constant;_Float2;Float 2;18;0;0;0;0;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;112;-5939.448,2884.487;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;1,1,1,1;False;1;COLOR
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;194;-5103.297,1399.02;Float;False;Constant;_Float3;Float 3;18;0;10;0;0;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;48;-5318.636,2091.129;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;COLOR;0;False;1;COLOR
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;119;-6651.16,-943.4936;Float;False;556.2625;499.6566;Albedo 1st pass;3;61;114;113;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;302;-5083.641,2039.141;Float;False;219;183;Clouds over cities;1;301;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;245;-4840.007,2058.029;Float;False;182.6621;174.583;No cities on water;1;173;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;284;-5243.665,299.1527;Float;False;645.1594;352.7144;Ambiant Mask control;3;283;282;270;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;192;-4923.157,1198.796;Float;False;3;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;-1.17;False;2;FLOAT;2.01;False;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;67;-7352.132,-413.5577;Float;False;Property;_cloudscolor;clouds color;3;0;1,1,1,0.547;0;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;114;-6550.352,-666.9041;Float;False;Property;_Albedocolor;Albedo color;0;0;1,1,1,0;0;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;138;-5809.721,-440.0096;Float;False;725.9999;474.9703;Albedo 2nd pass;3;142;144;293;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;61;-6601.16,-893.4933;Float;True;Property;_Albedo;Albedo;1;1;[NoScaleOffset];None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;174;-5426.905,2595.51;Float;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;250;-4636.874,2037.071;Float;False;344.9958;211.3491;Cities disapears with ambiant light;1;197;;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;144;-5735.146,-49.39985;Float;False;Property;_Desaturation;Desaturation;2;0;0;0;1;0;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;69;-4543.488,2293.027;Float;False;Constant;_Citiesintensity;Cities intensity;11;0;2;0;0;0;1;FLOAT
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Node;AmplifyShaderEditor.DesaturateOpNode;142;-5361.891,-266.0792;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT3
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;130;-3831.689,1545.235;Float;False;528;316.8262;Emissive 1st pass (Cities + Sub atmosphere );1;76;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;120;-5766.054,-1055.339;Float;False;893.1963;514.4534;Sunset ramp;4;91;94;93;95;;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;285;-4499.926,313.7243;Float;False;285;303;Ambiant albedo only in darkness;1;269;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;270;-4773.416,376.2227;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;162;-4986.211,661.4803;Float;False;Constant;_Ambiantcontrolmax;Ambiant control max;4;0;0.5;0;1;0;1;FLOAT
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;286;-3272.987,1048.393;Float;False;266.5139;192.6634;Emissive 2nd pass + Ambiant;1;273;;1,1,1,1;0;0
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