// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Custom/Planet lava" { Properties { _Albedocolor("Albedo color", Color) = (1,1,1,0) [NoScaleOffset]_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {} _Desaturation("Desaturation", Range( 0 , 1)) = 0 _cloudscolor("clouds color", Color) = (1,1,1,0.547) [NoScaleOffset]_CloudsAlpha("Clouds (Alpha)", 2D) = "black" {} _Cloudspeed("Cloud speed", Float) = 1 [NoScaleOffset]_Normalmap("Normal map", 2D) = "bump" {} _Normalintensity("Normal intensity", Range( 0 , 1)) = 0 _Citiescolor("Cities color", Color) = (1,0.815662,0.559,0) [NoScaleOffset]_Emissivecities("Emissive (cities)", 2D) = "black" {} _Citiesoffset("Cities offset", Float) = 0 [NoScaleOffset]_watermask("water mask", 2D) = "black" {} _Gloss("Gloss", Range( 0.01 , 1)) = 0.81 [NoScaleOffset]_LookupSunset("Lookup Sunset", 2D) = "white" {} _Subatmospherecolor("Sub atmosphere color", Color) = (1,1,1,0) _Subatmosphereglobalintensity("Sub atmosphere global intensity", Range( 0 , 10)) = 1 _Subatmospherepower("Sub atmosphere power", Range( 0.1 , 5)) = 5 _AmbiantLightcontrol("Ambiant Light control", Color) = (0,0,0,0) [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back ZWrite On CGINCLUDE #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float2 uv_texcoord; float2 texcoord_0; float3 worldPos; float3 worldNormal; INTERNAL_DATA float2 texcoord_1; }; uniform float _Normalintensity; uniform sampler2D _Normalmap; uniform float4 _cloudscolor; uniform sampler2D _CloudsAlpha; uniform float _Cloudspeed; uniform sampler2D _LookupSunset; uniform sampler2D _Albedo; uniform float4 _Albedocolor; uniform float _Desaturation; uniform float _Subatmosphereglobalintensity; uniform float _Subatmospherepower; uniform float4 _Subatmospherecolor; uniform float4 _AmbiantLightcontrol; uniform sampler2D _Emissivecities; uniform float _Citiesoffset; uniform float4 _Citiescolor; uniform sampler2D _watermask; uniform float _Gloss; void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); o.texcoord_0.xy = v.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 temp_cast_0 = (_Citiesoffset).xx; o.texcoord_1.xy = v.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + temp_cast_0; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_Normalmap = i.uv_texcoord; float4 appendResult41 = (float4(( _Cloudspeed / 80.0 ) , 0.0 , 0.0 , 0.0)); float4 tex2DNode26 = tex2D( _CloudsAlpha, ( float4( i.texcoord_0, 0.0 , 0.0 ) + ( appendResult41 * _Time.x ) ).xy ); float temp_output_81_0 = ( 1.0 - ( _cloudscolor.a * tex2DNode26.a ) ); float3 lerpResult195 = lerp( float3(0,0,1) , UnpackScaleNormal( tex2D( _Normalmap, uv_Normalmap ) ,_Normalintensity ) , temp_output_81_0); o.Normal = lerpResult195; float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) ); float dotResult94 = dot( ase_worldlightDir , ase_worldNormal ); float2 temp_cast_2 = (dotResult94).xx; float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord; float4 lerpResult66 = lerp( ( tex2D( _Albedo, uv_Albedo ) * _Albedocolor ) , _cloudscolor , ( _cloudscolor.a * tex2DNode26.a )); float3 desaturateVar142 = lerp( lerpResult66.rgb,dot(lerpResult66.rgb,float3(0.299,0.587,0.114)).xxx,_Desaturation); o.Albedo = ( tex2D( _LookupSunset, temp_cast_2 ) * float4( desaturateVar142 , 0.0 ) ).rgb; float dotResult247 = dot( ase_worldNormal , ase_worldlightDir ); float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float fresnelNDotV9 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode9 = ( 0.0 + _Subatmosphereglobalintensity * pow( 1.0 - fresnelNDotV9, _Subatmospherepower ) ); float smoothstepResult192 = smoothstep( 0.0 , 10.0 , fresnelNode9); float4 clampResult74 = clamp( ( ( dotResult247 * smoothstepResult192 ) * _Subatmospherecolor ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) ); float clampResult72 = clamp( -( dotResult247 - 0.65 ) , 0.0 , 1.0 ); float smoothstepResult281 = smoothstep( 0.3 , 0.7 , clampResult72); float smoothstepResult308 = smoothstep( 0.2 , 1.0 , ( 1.0 - tex2DNode26.a )); float2 uv_watermask = i.uv_texcoord; float4 tex2DNode82 = tex2D( _watermask, uv_watermask ); float4 temp_output_311_0 = ( ( clampResult74 + ( ( ( 1.0 - _AmbiantLightcontrol ) * ( ( ( smoothstepResult281 * ( tex2D( _Emissivecities, i.texcoord_1 ) * _Citiescolor ) ) * smoothstepResult308 ) * ( 1.0 - tex2DNode82.a ) ) ) * 2.0 ) ) + tex2DNode82 ); float4 lerpResult272 = lerp( temp_output_311_0 , ( float4( ( desaturateVar142 * ( 1.0 - ( -0.5 + dotResult247 ) ) ) , 0.0 ) + temp_output_311_0 ) , ( 0.5 * _AmbiantLightcontrol )); float4 clampResult190 = clamp( lerpResult272 , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) ); o.Emission = clampResult190.rgb; o.Smoothness = ( ( temp_output_81_0 * _Gloss ) * tex2DNode82 ).r; o.Alpha = 1; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows noambient nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nofog vertex:vertexDataFunc ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 # include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float4 tSpace0 : TEXCOORD1; float4 tSpace1 : TEXCOORD2; float4 tSpace2 : TEXCOORD3; float4 texcoords01 : TEXCOORD4; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; vertexDataFunc( v, customInputData ); float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.texcoords01 = float4( v.texcoord.xy, v.texcoord1.xy ); TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } fixed4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord.xy = IN.texcoords01.xy; float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z ); surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=13501 105;33;2546;1364;5866.401;-379.3748;2.349561;True;True Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;208;-8375.54,-552.9268;Float;False;1711.343;650.7912;Clouds;2;123;122;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;122;-8325.541,-501.5649;Float;False;828;523.9995;Cloud movement;9;32;28;160;161;42;41;33;34;40;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;160;-8259.012,-375.4778;Float;False;Constant;_modifier;modifier;18;0;80;0;0;0;1;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;28;-8258.543,-450.5649;Float;False;Property;_Cloudspeed;Cloud speed;5;0;1;0;0;0;1;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;280;-6809.369,386.8306;Float;False;565.4004;366.4034;Light mask;3;246;248;247;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;128;-6561.564,1690.601;Float;False;2612.78;842.7703;Cities in the dark;13;68;69;250;245;188;46;47;45;175;176;249;302;308;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;246;-6759.369,436.8305;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;42;-8256.48,-291.5657;Float;False;Constant;_Verticalspeed0;Vertical speed (0);5;0;0;0;0;0;1;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;161;-8077.009,-407.4778;Float;False;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceLightDirHlpNode;248;-6749.97,613.5507;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT3 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;249;-6488.455,1733.298;Float;False;1000.746;336.4277;Light mask controls;5;72;277;278;279;281;;1,1,1,1;0;0 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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;278;-6272.619,1817.822;Float;False;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;40;-7636.339,-293.1657;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT4;0,0;False;1;FLOAT4 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;123;-7436.456,-502.9268;Float;False;689.5588;543.2294;Clouds color ;4;26;67;178;179;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;175;-6312.165,2093.73;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.NegateNode;277;-6083.915,1816.704;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;72;-5915.466,1815.191;Float;False;3;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;1.0;False;1;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;45;-6072.594,2078.907;Float;True;Property;_Emissivecities;Emissive (cities);9;1;[NoScaleOffset];None;True;0;False;black;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;26;-7362.819,-200.6095;Float;True;Property;_CloudsAlpha;Clouds (Alpha);4;1;[NoScaleOffset];None;True;0;False;black;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;124;-5783.904,971.3612;Float;False;1831.8;637.6958;Sub atmosphere;10;12;11;9;19;74;13;15;22;299;300;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;47;-6005.939,2288.857;Float;False;Property;_Citiescolor;Cities color;8;0;1,0.815662,0.559,0;0;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;12;-5728.783,1423.379;Float;False;Property;_Subatmospherepower;Sub 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